Son coupe par defaut. Active le bouton Son en haut : ambiance pluie/vent et retours d’action synthetiques.
Dessiner. Observer. Restaurer.
Crée ton paysage. Les curseurs modifient un aperçu. La même graine et les mêmes réglages redonnent le même monde. Le bouton « Créer ce monde » démarre une nouvelle partie, en pause.
Explore. Glisse pour tourner, utilise la molette pour zoomer, le clic droit pour déplacer. Sur mobile : un doigt pour tourner, deux doigts pour zoomer ou déplacer. Un clic ou toucher court observe ou agit. Le glissement de caméra ne déclenche jamais une action.
Restaure. Commence autour de la source. Dépollue, enrichis les sols pauvres, arrose et plante. Pour recharger ton eau, choisis « Puiser », puis un lac ou la source. Active 1× (un jour en 8 secondes) ou avance jour par jour. Vise un écoscore de 65.
Atelier non destructif. Ouvrir les réglages met la partie en pause. « Revenir à ma partie » annule l'aperçu. Sur mobile, le bouton Terrain permet aussi de revenir sans appliquer. Les paramètres du dernier monde créé sont mémorisés quand le navigateur l'autorise, pas la progression .
Sol / Air. Le bouton Sol / Air ouvre les huit stocks de la tuile, les flux du dernier jour, les réglages et un bilan de matière. Les huit couches colorées sont accessibles en haut du terrain. En mode Naturel, les poussières, aérosols et pollens sont animés selon les stocks et le vent. Les animations ne font pas avancer le temps.
Pluie visible. Les averses de la simulation sont maintenant animées, avec vent, impacts et une ambiance plus grise. Le bouton « Tester la pluie » active seulement un aperçu visuel : il ne change ni la météo ni l'humidité. La pluie reste animée en pause ; le sol n'évolue qu'au passage des jours. Désactive le test pour revenir à la météo du jeu.
V4 : trois comportements. L'eau libre ruisselle. La terre reste stable sauf érosion par l'eau ou le vent, avec un seuil. La végétation colonise les voisines favorables et produit du pollen : elle ne glisse pas.
Un excès visible. Sol sombre : humidité élevée. La couche États du sol distingue la saturation. Eau bleutée : mare temporaire. La quantité en surface est le surplus d'un seul stock d'eau. La terre et les racines augmentent la rétention. Les mares se vident par évaporation, ruissellement ou l'action Puiser. Une submersion durable fait dépérir les plantes ; leurs résidus restent sur place.
Tester tout de suite. Crée le monde, ouvre Sol / Air puis Expérimenter : Former une mare. Le test débite ta réserve. Le bouton Repérer une accumulation la sélectionne sur la carte. Le bouton Tester la pluie, lui, reste purement visuel.
Limites. Relief et grands lacs initiaux gardent leur géométrie. Les mares sont des surfaces locales par tuile, pas des lacs avec des rives et un niveau commun calculés pour tout le bassin. Une tuile classée « lac initial » n'est pas reclassée en terre si son stock baisse. Toutes les quantités sont en unités de jeu (u) : modèle ludique, pas météorologique.
Technique. Three.js r180 (MIT), Perlin amélioré avec permutation déterministe et octaves fBm. Maillage visuel séparé de la grille écologique 36 × 36. Bibliothèque 3D chargée via CDN : connexion Internet nécessaire, sauf installation locale avec tools/vendor-three.py. Un mode 2D est disponible en secours.